Guide: Heiliger Paladin

Nach unten

Guide: Heiliger Paladin

Beitrag von Shadrac am Mo Sep 18, 2017 2:24 pm

Dieser Guide über den heilenden Paladin richtet sich vor allem an Anfänger und soll neben den Grundlagen einige Tricks und Kniffe aufzeigen, die sich als nützlich erweisen könnten.


1  Attribute
2  Skillung/Glyphen
3  Auren, Richturteile, Siegel
4  wichtige Fähigkeiten
5  nützliche Fähigkeiten
6  Wie macht man das nun?
7  Heilen in ICC als HPala, Details und Aspekte
8  Addons
9  Makros
10 Berufe


1 Attribute

Intelligenz/Intelligence
Der mit Abstand wichtigste und der einzige Stat, den ein HPala sockelt. Eine Ausnahme ist die Sockelanfoderung für den Metastein im Kopf. Vergrößert den Manapool, was für die Mechaniken des HPalas wichtig ist und erhöht nebenbei auch die kritische Trefferwertung für Zauber. Außerdem werden 20% von Intelligenz durch die Skillung als Zaubermacht angerechnt. 40k Mana sollten für ICC25 sowie ICC10 HC angestrebt werden.

Zaubermacht/spellpower
Nimmt man auf Ausrüstung mit, wird aber nicht gesockelt und nur bei nicht vorhandenen Alternativen für Intelligenz auf Ausrüstung verzaubert.

Eile/haste
Ein sehr wichtiger Stat, der die globale Abklingzeit/global cooldown/GCD auf 1 sec drücken soll. 676 sind mindestens gefordert, mehr reduziert die Zauberzeit für heiliges Licht weiter.

kritsche Trefferwertung / critrating
Wird ebenfalls auf Ausrüstung mitgenommen aber nicht gesockelt

Mp5
Ist ein nützlicher Stat, steht aber oft in Konkurrenz zu Eile/Haste auf der Ausrüstung und wird daher selten mitgenommen.

Hit
Nein, einfach und absolut nein... "aber Richturteil blabla" NEIN! Brauch man nicht, will man nicht, nimmt man nicht, keine Widerworte.


2 Skillung, Glyphen

Folge Skillung benutze ich selbst:
https://arsenal.rising-gods.de/talent-calc.php?cid=2&tal=503501513200130531005152215032010420000000000000000000000000000000000000000000

Die drei Punkte in verbesserte Aura der Konzentration bei Heilig können auch bei Schutz in Verbesserte Aura der Hingabe gesteckt werden. Beide Effekte sind je nach Gruppensetup nutzlos oder nützlich, da die Caster ggf selbst Skillpunkte gegen Zauberzeiterhöhung investiert haben oder aber ein Palatank dabei ist, der die verbesserte Aura der Hingabe auf jeden Fall mitgeskillt hat.

Bei den Glyphen gibt es relativ wenig Auswahl:
Glyphe Heiliges Licht - 10% Heilung gehen auch auf 5 Leute um den von Heiliges Licht geheiltem Ziel
Glyphe Siegel der Weisheit -5% weniger Manakosten auf Heilzauber
Glyphe Flamme des Glaubens - Flamme hält 30sec länger, macht sich besonders in langen Kämpfen bemerktbar
Geringe Glyphe Handauflegung - 5min weniger CD
Geringe Glyphe Segen der Könige/ Der Weise - SdK und SdW kosten 50% weniger Mana



3 Auren, Richturteile, Siegel

Als HPaladin ist die Wahl der Aura relativ egal. Konzentration ist natürlich nützlich, aber da man Bei Paladin- und Schamenenmangel kann es aber manchmal notwendig werden auf eine Resistenzaura zu wechseln. Auren stacken nicht mit Totems, Resisbuffs oder anderen Auren, welche den gleichen Effekt haben.

Welches Richturteil ein HPala benutzt ist egal, solange bei mehr als 1 Paladin im Raid Licht und Weisheit gerichtet wird. Die Effekte beider Richturteile sind in % abhängig vom Angreifer des gerichteten Ziels. Der einzige Grund, warum ein HPala lieber Licht richtet, ist die Tatsache, dass es die HPS anhebt.

Da ein HPaladin nicht auf Schaden aus ist, sollte das Siegel vor allem einen praktischen Nutzen haben. Siegel der Weisheit bietet eine Chance auf Manaregeneration in % des max Manapools, ebenso wie das Richturteil der Weisheit. Ferner reduziert das Siegel die Manakosten aller Heilzauber um 5% durch die bereits erwähnte Glyphe. Beides zusammen sollte neben den hohen Manakosten für heiliges Licht erklären, warum es so wichtig ist möglichst viel Mana als HPala zu besitzen.


4 Wichtige Fähigkeiten

Lichtblitz
Ein kleiner, feiner und schneller Heilzauber, für das Heilen von Tanks relativ unbrauchbar, kann aber nach einem kritischen heiligen Schock ein Sofortzauber werden und ist damit praktisch um Laufphasen zu überbrücken.

Heiliges Licht
Der Heilzauber des Paladins - viel Heilung, viel Überheilung und stärker als die meisten Zauber anderer Klassen auf ein einzelnes Ziel bei gleichzeitig geringer Zauberzeit.

Heiliger Schock
Heilt sofort ein befreundetes Ziel oder fügt einem feindlichen Ziel Schaden zu. Sollte während Laufphasen genutzt werden um den Tank weiterhin etwas Heilung zu gewähren.

Heiliges Schild
Ein Buff, der aller 6sec bei eingehendem Schaden ein Schild erzeugt. Es skalliert auch mit irgendwelchen Werten, ist aber ebenso wie geblockter Schaden ein Tropfen auf den heißen Stein bei 30k Schellen von Bossen.

Reinigung des Glaubens
Entfernt 1 Magie, Gift und Krankheitseffekt.

5 Nützliche Fähigkeiten

Göttliche Bitte
Eine CD, welche Mana regeneriert, senkt aber stark die Heilung des HPalas solange aktiv. Die Reduktion der Heilung kann durch Trinkets oder andere CDs ausgeglichen werden, falls notwendig. Sollte schamlos und oft genutzt werden, insbesondere bei Bossen, welchen man nicht in den Rücken schlagen kann. (Luftschiff, Prof, Rat, ggf BQ, LK 1 Phase)

Göttliche Eingebung
Reduziert die Manakosten für Zauber um 50% und erhöht darüber hinaus die Heilung um 35% mit T10 2er Bonus.

Zornige Vergeltung - Flügelchen
Erhöhen die verursache Heilung (und Schaden), kann in Verbindung mit Göttliche Bitte genutzt werden.

Hand der Aufopferung
Transferiert 30% Schaden des Ziels auf den HPala, maximal aber 100% der HP des HPalas. Aber 100% heißt wirklich 100% und kann den HPala selbst durchaus gefährden.

Hand der Erlösung
Reduziert aufgebaute Agro eines freundlichen Ziels. Für alle DDs, die nie Agro-Management gelernt haben. Einzige Ausnahme: Jäger- die können sich totstellen.

Hand des Schutzes
Die "Ohshit" Bubble für alle anderen, situationsbedingt nützlich für fragile DDs. Böse Zungen behaupten man könne damit Meleeklassen ärgern.

Hand auflegen
Eine weitere oh-shit Heilung, die sofort gewirkt werden kann und bei den meisten Klassen die HP fast vollständig wiederherstellt. Aufgrund der hohen Abklingzeit aber eher selten genutzt.

Göttlicher Schild - Angstblase
Entgegen des Lästerns böser Zungen ist diese Bubble nicht ausschließlich dazu da, um den Ruhestein ungestört zu rubbeln. Sie kann dafür benutzt werden, um bei Flächenschaden einige Zeit ungehindert weiterzuzaubern, statt sich in Sicherheit zu bringen (Beim Prof oder auch BQ)

Heilige Opferung - Raibubble
Für 10sec wird der vom Raid erlittene Schaden zu 20% auf den HPala übertragen mit einer gewissen Kalkulation für Reduktion und maximal reduzierter Schaden.


Göttliches Eingreifen
Sollte der Bosskampf als verloren angesehen werden können, ist dies auf einen anderen Heiler mit gutem Abstand zum Boss anzuwenden, um einander die Repkosten durch den Tod zu ersparen. Hat darüber hinaus keine Bedeutung.


6 Wie macht man das nun?

Bevor es losgeht:
Siegel der Weisheit auf sich selbst
Flamme auf den Tank
geheiligtes Schild auf den Tank
(Für ICC 1mal heiliges Licht auf den Tank zaubern, um den -0.5sec Zauberzeit-Buff für heiliges Licht zu erhalten)

Mit Kampfbeginn wirkt der HPala sein Richturteil auf den Gegner (gibt einen 15% Haste-Buff für 1min): Licht für zusätzliche Heilung auf alle Melee-Klassen, Weisheit für die eigene Manaregenration sowie die für Meleeklassen mit Manabalken. Das Richturteil sollte wann immer möglich nachgezaubert werden um nich plötzlich in kritischen Phasen ohne den Haste-Buff dazustehen.

Sofern möglich steht der HPala IMMER am Bossrücken und versucht zwischen seinen Heilungen 1-2 Autohits auf den Boss zu bekommen. Dies ist essentiell für seine Manaregeneration, welche andernfalls armselig bis nicht vorhanden ist.

Geheilt werden die Tanks in ICC ausschließlich mit heiligem Licht, der Lichtblitz ist zwar manaeffizient, aber leider sehr schwach. Spätestens mit HC stirbt der Tank dann spontan mal weg.
Sollte ein anderer Heiler stark in seinen Lebenspunkten fallen, kann ein heiliger Schock oder ein Lichtblitz den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten, Tankheiler bedeutet nicht, dass man als HPala blind gegenüber der Gruppe ist.

Idealer Weise wird heiliges Licht also auf den Tank ohne Flamme gezaubert und direkt danach der Boss angegriffen um 1-2 Autohits durchzubekommen, welche je nach Proc 1-3k Mana bringen können. Dieser Wechsel zwischen Heilung und Angriff auf den Boss wird vor allem von der Schlagfrequenz des Bosses und der Parrier und Ausweichchance des Tanks vorgegeben. Je langsamer der Boss zuschlägt und je höher die chance des Tanks Schaden komplett zu umgehen, desto mehr Autohits bekommt der HPala zwischen seine Heilungen. Neben der Kontrolle über den eigenen Manapool ist diese Beobachtung der wichtigste Aspekt als Tankheiler.
Sobald ein Heilpala auf 75% Mana gefallen ist und es die Situation hergibt, sollte bereits Göttliche Bitte gezündet werden.

Sollte trotz bester Bemühungen das Mana beim HPala fallen, ist dem Druiden oder Heilschamanen rechtzeitig bescheid zu geben, dass Anregen oder Totem der Manaflut benötigt wird. Pauschal lässt sich sagen: Hat der Boss mehr HP als der Pala verbleibendes Mana (+ unter 50% Mana), will der HPala ein Anregen oder Manaflut Totem.


7 Heilen in ICC als HPala, Details und Aspekte für nhc

1 Marrowgar
Der fliegende Knochenhaufen ist relativ einfach als HPala, da man ohnehin an ihm dransteht, ist die Manaregeneration gesichert. Flamme auf den Offtank und den Maintank schön regelmäßig in der Angriffsfreqeuenz des Bosses heilen, einige Autohits dazwischenquetschen.

2 Lady Deathwisper
Auch hier gibt es für den HPala außerhalb der Bossmechaniken nichts zu beachten, allerdings sollte man nicht nicht an der Lady stehen. Zum einen ist im Meleecamp die Chance auf ihr Tod und Verfall höher, da mehr Leute dicht zusammenstehen, zum anderen rennen übernommene Leute direkt zum Meleecamp und wenn diese nicht schnell genug gewirbelt werden, zerrupft es den HPala ggf.

3 Luftschiff
Das LS wird im HC gemacht und Saurfang haut ordentlich zu, Flamme auf dem "geht rüber" Tank aktiv halten und den "macht die Adds" Tank kräftig überheilen. Heilungsverstärkende CDs in den aktiven Phasen benutzen. Sobald der "geht rüber" Tank wieder auf dem eigenen Schiff ist, sofort göttliche Bitte benutzen und die Adds angreifen um mehr Mana zu regenerieren. Richturteil der Weisheit kann hier sehr nützlich sein.
Ohne T10 2er Bonus sollte göttliche Eingebung beim 1 oder 2 Mal "rübergehen" benutzt werden, mit t10 2er Bonus kann man sich erst durch Flügelchen, Trinket und Hand der Aufopferung durchbrennen. Die CDs sollten nicht sofort gezündet werden, Da Saurfang ggf entwaffnet wurde oder ein Tank einen CD zündet. Eine Informationen von Schurken, Tanks, Krieger, kann hier für eine bessere Absprache sehr hilfreich sein.

4Saurfang
Am Rücken von Saurfang stehen und vor allem bei geringer Runenmacht immer wieder Autohit benutzen. Ab 50-70% Runenmacht wird Saurfang deutlich unangenehmer und es kann bereits das Trinket oder auch ein CD bei Bedarf gezogen werden. mi 30% HP haut Saurfang nochmal stärker zu und weitere CDs können erforderlich sein. Unter 50% Runenmacht und über 30% HP kann ein HPala noch göttliche Bitte nutzen, ohne Gefahr den Tank zu verlieren. Ein Druide mit geglyphtem Anregen ist hier des HPalas bester Freund, besonders im HC.

Seuchenviertel

5Modermine
Modermine macht keinen problematischen Schaden. Die größere Gefahr besteht hier in der Krankheit sowie den daraus hervorgehenden Blobs. Beides verursacht größen Schaden und ein Heiliger Schock oder auch Lichtblitz kann hier Gruppenmitglieder retten.

6Fauldarm
Dieser Boss macht mehr Schaden, je mehr Pups er einatmet. Ist der orange Nebel weg, kassiert der Tank viel Schaden. Gleichzeit wird in dieser Phase oft gespottet, unbedingt auf die Tanks achten. Als HPala läuft man mit der Spore nur dann in das Rangecamp, wenn der Maintank ebenfalls eine Spore hat, andernfalls müssen alle anderen Spieler mit Spore laufen.

7Prof. Seuchenmord
Der Prof macht in den ersten beiden Phasen keinen nennenswerten Schaden. Die Mechaniken der Pfützen, Flummis und Blubbs sind deutlich gefährlicher und verweigern dem Pala seine Manaregeneration durch Autoattack. In der dritten Phase allerdings haut er gut zu. Flamme auf einen der beiden Tanks und dann hemmungslos Heilung in den anderen Tank pumpen. Es ist egal, welcher Tank den Prof gerade hat, immer weiter Heilung durchpumpen und auch and die CDs denken, besonders Göttliche Eingebung verschafft hier mehr Zeit, bis der HPala oom ist.

Blutviertel

8Blutrat
In diesem Kampf kann der HPala ebenfalls nicht durch Autoattack Mana regenerieren. Göttliche Bitte schamlos benutzen. Auf 1 Tank wieder Flamme, einen anderen aktiv heilen und Flamme unbedingt nach kurz vor Ablauf erneut wirken. Absprache mit anderen Heilern kann nützlich sein um alle 3 Tanks mit Heilung zu versorgen.
Wichtig: Wenn man als Heiler in der Valanar-Phase geschupst wurde, lautstark beschweren und Namen nennen, damit die Leute sich das mal einprägen.

9Blutkönigin
Beide Tanks kassieren hier gut Schaden, aber es lässt sich gegenheilen. Am Boss stehen und Mana regenerieren ist möglich, aber gefährlich, da die Chance auf Probleme durch Flammen höher ist, wenn zB ein Melee brainafk ist.

Frostviertel

10 Vali
Dieser Bosskampf ist die Kirsche auf dem Sahneeis eines HPalas. Hemmunglos und so viel der Charakter hergibt Heilung in ein Ziel pumpen. Wichtig ist hier vor allem den Haste-Buff vom Richturteil aktiv halten und sich bereits vor dem Öffnen zu einem der grünen fliegenden Knubbel zu stellen um direkt ins Portal zu huschen, sobald es aufgeht. Im Portal die grünen Knubbel einsammeln, die im Kreis über Vali fliegen, sie explodieren etwas zeitverzögert und geben einen Buff. Es lässt sich etwa  ein drittel Kreis abfliegen, bevor man zum Kopf von Vali zurückfliegen sollte um nicht fernab der Gruppe aus dem Portal zu fallen. Mana ist nach einigen Buffs aus dem Portal kein Problem mehr und kann von Anfang an ignoriert werden.

11 Sindra
Sindra ist in den ersten beiden Phasen relativ einfach zu heilen, da der Schaden berechenbar kommt. Dank der überdimensionalen Hitbox kann auch hier per Autohit Mana regeneriert werden. Die Eisgräber richtig zu platzieren ist in der 2en Phase wichtig, in der dritten Phase hängt die Heilung direkt an der Eisgrabposition.
Durch den mystischen Puffer kassiert man ohne Abstacken viel Schaden durch den 2en Schadensdebuff, der bereits in der ersten und 2en Phase auftreten kann. Beim Abstacken gilt: 1mal den Debuff nicht abbekommen und man kann hinter dem Eisgrab wieder hervor, der Debuff läuft aus, bevor ein neuer Stack kommt.
Eine Absprache mit dem anderen Heiler, wer links und wer rechts zuerst abstackt, kann die Heilung auf die Tanks deutlich organisierter gestalten.

12 Lichkönig
Dieser Kampf unterteilt sich in viele Phasen. Die erste Phase mit den Adds ist überschaubar: Flamme auf den Addtank, Maintank heilen. Zuätzlich kann noch das Krankheiten entfernen als weitere Aufgabe hinzukommen. Das Mana kann in dieser Phase durchaus unter 50% fallen, was aber kein Problem darstellt.
In der nächsten Phase mit den Geistern kann sowohl Göttliche Bitte bedenkenlos genutzt werden, als auch die Geister per Autohit angegriffen werden. Aber unbedingt hinter dem Geist stehen, sonst gibt es einen stummen Paladin oder auch einen toten Paladin, wenn die Geister ihren Schrei machen.
In der Valkyr und Entweihen Phase kann weiterhin Mana durch Autohit regeneriert werden, aber es ist vorangig auf die Bossmechaniken zu achten. Auch ein HPala kann Göttlichen Zorn einsetzen, um die Valkyr zu stunnen, was den DDs mehr Zeit verschafft, sie umzuboxen. Ein weiter Aspekt ist hier aber auch Seelenernter. Dabei handelt es sich um einen Debuff, der dem aktiven Tank hohen Schattenschaden verursacht. In Kombination mit dem Autohit des LK kann das einen Tank umhauen. Allg wird hier vom passiven Tank abgespottet, um den Schaden auf beide Tanks zu verteilen bzw den Seelenernter nicht durch den Angriff des LKs aktivieren zu lassen. Sofern es das Mana erlaubt, ist die Flamme auf einem der beiden Tanks aktiv zu halten.
Im Anschluss kommt eine weitere Geisterphase, die wie die Erste angegangen werden kann.
Darauf folgt die Pinpongphase. Hier ist vor allem wieder auf das Entweihen zu achten und beim Wechsel zwischen den Rändern nicht durch die Mitte zu laufen, die brauchen die Tanks für einen möglichst schnellen Weg auf die andere Seite. In besonderen Fällen kann es hier auch für den HPala notwendig sein die explodieren Geister zu übernehmen. Dabei wird die Bubble aktiviert und dann quer zur Bewegungsrichtung der Geister Hin-und Herzulaufen, um die Explosionen gefahrlos abzufangen. Da der Tank weiterhin geheilt werden muss, kann es reichen den Geistern einfach im Weg zu stehen. Enweihen tritt auch hier weiterhin auf und muss abseits der Gruppe richtig abgelegt werden.

Ein Detail beim Kampf gegen den Lichkönig ist das "ins Schwert gezogen werden". Dabei wird auch ein HPaladin in einen neuen Raum gebracht mit den beiden NPCs. Auch für den Hpaladin gilt hier: Das feindliche Add darf den Zauber nicht durchbekommen und muss unterbrochen/gestunnt werden. Hammer der Gerechtigkeit, göttlicher Zorn, Untote vertreiben sind alles Möglichkeiten dafür.



8 Addons

Pally Power
Ist ein nützliches Tool um das Verteilen der zahlreichen Palabuffs mit anderen Palas abzustimmen und schnell durchzuführen.

Power Aura
Ist generell ein nützliches Tool, kann darüber hinaus aber zB die verbleibende Zeit der Flamme und des heiligen Schilds sowie des Debuffs von Bubble/Flügelchen usw anzeigen.

Grid/Xperl
Der Übersicht und angenehmen Visualisierung wegen sollte man sich für ein Raid-Frame-Addon entscheiden. Die Wahl hängt dabei vom eigenen Bedürfnissen ab.

Shadowed Unit Frames
Ist vor allem für 5er Gruppen praktisch, da es die winzigen Blizzard HP/Mana Balken durch frei einstell- und verschiebbare SUF Balken ersetzt. Darüber hinaus können Filter für Buffs/Debuffs in der Gruppe, am Spieler selbst sowie am Ziel (zB nur eigene Debuffs) eingestellt werden, was die Übersicht deutlich erhöht.
Ferner besitzt SUF auch Frames für Ziel, Ziel des Ziels und Ziel vom Ziel des Ziels. Ebenfalls frei einstell- und verschiebbar.

9 Makros

/makro

Es ist zu beachten, dass die Befehle selbst englisch sind, aber die Fähigkeitsnamen sich nach der Sprache des Clients richten. Um Schreibfehler zu vermeiden, können die Fähigkeiten direkt aus dem Buch per Shift- Linker Mausklick in das Makro kopiert werden. Das funktioniert auch mit Trinkets, welche manuell aktiviert werden müssen.

Wichtig: Makros richten sich stark nach der Spielweise; was Tastenbelegung, Slotbelegung in der Skilleiste sowie aktivieren der Fähigkeiten mit einschließt.
Wer seine Fähigkeiten zB mit der Maus in der Leiste anklickt, braucht mit mouseover-Makros garnicht anfangen. Das Gleiche gilt teilweise für Leute, welche Healbot benutzen. Das Addon macht im Grunde das Gleiche, was mouseover-Makros machen - beim Aktivieren der Fähigkeit wird sie auf das Ziel angewand, über dem sich die Maus befindet, sofern möglich.

/use [@mouseover] Skillname


Mod-Makros können nutzlich sein, um mehr Fähigkeiten in die Leiste zu quetschen. Dabei wird ein Slot in der Fähigkeitenleiste doppelt oder sogar 3fach belegt. Je nachdem, ob nun beim Anwählen Strg, Shift gedrückt gehalten wird, aktiviert sich die im Makro hinterlegte Fähigkeit.

/use [nomod] SkillnameA
/use [mod:shift] SkillnameB
/use [mod:ctrl] SkillnameC


Castsequence-Makros haben für einen HPala nur sehr eingeschränkten aber starken Nutzen. Dabei werden alle im Makro hinterlegten Fähigkeiten der Reihe nach benutzt (Jede Fähigkeit mit GCD erfordert 1 Mausklick oder Tastendruck auf das Makro) was zB bei Vali praktisch sein kann um alle heilungsverstärkenden Fähigkeiten schnell und gleichzeitig zu aktivieren.

/castsquence reset= combat/300 SkillnameA, SkillnameB, SkillnameC, ...


Textmakros sind denkbar einfach, wie im Chat kann man per /s /ra dem Raid etwas mitteilen.

/s Ich mag Waffeln
/ra Ich mag Waffeln wirklich


Kombinationsmakros
Wie der Name schon sagt, werden verschiedene Makros miteinander kombiniert. So kann man zB die Raidbubble mit einer Ansage "Raidbubble aktiv" verbinden, damit der Raid/leiter bescheid weiß.
Ferner kann man die Hand der Aufopferung mit einer Nachricht versehen, dass sie genutzt und auf wen sie angewand wurde.
Es lassen sich auch Mod-Makros und mouseover-Makros kombinieren, um zB Hand der Erlösung mit Shift zu aktivieren und dann auf ein bestimmtes Ziel anzuwenden.


Im Nachfolgenden nun also einige Makros als praktische Beispiele:

/castsequence reset=180 Divine Favor, Talisman of Resurgence, Avenging Wrath, Divine Illumination, Holy Light, Holy Light

All in One CD Makro - aktiviert sämtliche heilungsverstärkende CDs von Skill des Paladins sowie Trinket gefolgt von 2 heiligem Licht, um direkt die Taste spammen zu können. Nach dem ersten heiligen Licht sollte auf die normal verwendete Taste gewechselt werden.
#showtooltip


/cast [mod:shift, @mouseover] Hand of Protection;
[nomod,@mouseover] Holy Light; Holy Light

Wirkt heiliges Licht auf das Ziel, über dem sich die Maus befindet oder alternativ auf das angewählte Ziel, falls die Maus kein Ziel hat.
Mit Shift kann ferner per mouseover die Hand des Schutzes auf ein Ziel, zB die lasernde Eule, angewand werden.
#showtooltip


/use [mod:shift] Holy Wrath; Divine Plea

Benutzt göttliche Bitte und mit Shift kann göttlicher Zorn genutzt werden.
#showtooltip


/use [mod:shift,@mouseover] Hand of Freedom;
[mod:ctrl] Consecration; Beacon of Light

Dieses Makro benutzt Hand der Freiheit auf das Ziel der Maus bei gedrückter Shift-Taste. Ferner kann mit gedrückter Strg Taste Weihe gelegt werden. Zuletzt wird außerdem Flamme des Glaubens auf das angewählte Ziel gewirkt.
#showtooltip


10 Berufe

... sind ziemlich egal als HPala. Der Bonus geht im Hintergrundrauschen verloren; erlaubt ist, was Spaß macht.
Wer sich trotzdem Berufe vorschreiben lassen will: Juwelier/Schmied > alle anderen herstellenden Berufe >> Sammelberufe >>> Ingenieur



Da ich garantiert etwas vergessen habe oder es einige nützliche Anmerkungen geben wird, ist hier Platz für diese Dinge.

Shadrac

Anzahl der Beiträge : 6
Anmeldedatum : 13.05.17

Benutzerprofil anzeigen

Nach oben Nach unten

Re: Guide: Heiliger Paladin

Beitrag von Sameera am Mo Sep 18, 2017 4:33 pm

Ein super ausführlicher und informativer Guide, danke dir Shadi!

Ich hoffe den nehmen sich alle angehenden Heilpalas zu Herzen.

Und andere IBPs, um vielleicht ähnliche Guides zu erstellen Smile   #Anti-Noob-Kampagne  Very Happy
avatar
Sameera

Anzahl der Beiträge : 112
Anmeldedatum : 17.04.17
Alter : 30
Ort : Neuss

Benutzerprofil anzeigen

Nach oben Nach unten

Re: Guide: Heiliger Paladin

Beitrag von Icasxyz am Mo Okt 23, 2017 12:05 pm

hey shadi hast du klasse gemacht dickes lob (Y) ich klau mir jetzt schonmal dein textmakro das ist ja mal wirklich wichtig!

Icasxyz

Anzahl der Beiträge : 63
Anmeldedatum : 17.04.17

Benutzerprofil anzeigen

Nach oben Nach unten

Re: Guide: Heiliger Paladin

Beitrag von Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben


 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten