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Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am Mo März 12, 2018 2:17 pm
Hallo lieber Nebelfängerlis,

da ich immer wieder feststelle, dass zwar ein gewisses Interesse an HC-Bossen im ICC 10er besteht, jedoch viele diese noch nie im HC gesehen haben, geschweige denn wissen, wie sie funktionieren, dachte ich mir, ich erstelle mal einen Guide. Mit Bildern, mit Beschreibung, mit den Wichtigsten Dingen auf einen Punkt gebracht. Ich werde den Guide im Laufe der Zeit vervollständigen, also wundert euch nicht, wenn vorerst nur ein paar Bosse hier stehen werden.
Um den Guide generell zu verstehen, sollte eine gewisse Grunderfahrung im nicht heroischen Modus der Eiskronenzitadelle vorhanden sein. Außerdem sollten (zumindest den betreffenden Klassen) einige Begriffe geläufig sein, bspw. Hochschießen, Wirbeln und was es sonst so gibt.
Bei Fragen und Anregungen dürft ihr diese hier gerne stellen. Ich freue mich generell über jegliches Feedback!

Verwendete Abkürzungen:
DD - DamageDealer - Schadensverursacher
RDD - RangeDamageDealer - Fernkämpfer
MDD - MeeleDamageDealer - Nahkämpfer
CD - CoolDown - Fähigkeiten, die einen gewissen Schub verleihen, jedoch eine längere Abklingzeit besitzen
ADD(s) - Monster, die während eines Bosskampfes zusätzlich erscheinen
NPC - NonePlayerCharacter - Nichtspieler-Charakter

Wie ist der Guide aufgebaut?
Grundsätzlich gibt es zu jeder relevanten Phase eines Bosses je ein Bild und eine dazugehörige Erklärung. Relevante Positionen der Spieler, zu vermeidende Flächen usw. sind in den Bildern farbig gekennzeichnet und in der gleichen Farbe im Text erklärt.

Work in Progress - noch zu erstellende Bosskämpfe:
Lord Mark'Gar -- Lady Todeswisper -- Luftschiffkampf -- Todesbringer Saurfang
Modermiene -- Fauldarm -- Professor Seuchenmord
Rat der Blutprinzen -- Blutkönigin Lana'thel
Valithria Traumwandler -- Sindragosa
Der Lichkönig


Zuletzt von Earendir am So Apr 22, 2018 12:54 pm bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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Lord Mark'Gar

am Mo März 12, 2018 2:17 pm

Normale Phase - Stillstand
Die Tanks lassen den Boss dort, wo er standardmäßig steht und drehen ihn von der Gruppe weg. Außerdem stellen diese sich ineinander, damit sich das Spalten des Bosses aufteilt. Alle DDs und Heiler sammeln sich in der Hitbox hinter dem Boss und machen Schaden. Die Ausnahme bildet ein RDD, welcher mit mittlerem Abstand vom Boss entfernt Schaden macht. Das hat den Grund, dass die Eisflammen, die Lord Mark‘gar regelmäßig entstehen lässt, andernfalls durch die Hitbox hindurch gehen würden. Der RDD außen muss diesen natürlich ausweichen.
Ansonsten lässt der Boss ab und an sog. Knochenstachel entstehen. Diese spießen einen Spieler auf, welcher dann handlungsunfähig ist. Der Stachel muss von den DDs so schnell wie möglich vernichtet werden.



Bewegungsphase - Knochensturm
Nach einer Weile beginnt der Boss seinen Knochensturm. Etwa 5 Sekunden vor dessen Beginn geht einer der beiden Tanks rechts nach außen. Der DD, welcher auf Abstand steht, kommt mit in die Hitbox (Jäger so nahe es geht). Fängt der Boss mit seinem Knochensturm an, wirbelt er denjenigen an, der am weitesten entfernt von der Gruppe steht, in dem Fall der Tank, der sich vorher aus der Gruppe begeben hat. Der zweite Tank begibt sich nach Beginn des Wirbelns auf den linken Tankspot. Alle anderen Spieler sammeln sich in der Mitte des Raums und bewegen sich nach jedem erneuten Anwirbeln ein Stückchen in Richtung des Bosses (andernfalls kann es vorkommen, dass dieser in die Gruppe wirbelt). Jedes Mal, wenn Lord Mark'Gar einen Punkt angewirbelt hat, bleibt er dort kurzzeitig stehen und lässt vier Eisflammen von ihm ausgehend erscheinen, welchen ebenfalls ausgewichen werden muss. Die RDDs dürfen soweit es geht weiter Schaden auf Lord Mark‘Gar machen. Im heroischen Modus erscheinen während des Knochensturms weiterhin Knochenstachel. Diese müssen so schnell wie möglich zerstört werden. Nachdem der Knochensturm zu Ende ist, ziehen die Tanks den Boss wieder mittig und drehen ihn in Richtung der hinteren Wand. Danach beginnt wieder die normale Phase.


Allgemein wichtige Sachen
Für Tanks:

  • Immer zusammen vor dem Boss stehen (Aufgeteilter Schaden)
  • Knochensturm-Timer in DBM beachten

Für den Rest:

  • Knochenstachel sofort zerstören
  • Nach jedem Anwirbeln etwas auf den Boss zubewegen
  • Den Eisflammen ausweichen
  • Immer in der Hitbox hinter dem Boss stehen (bei Stillstand)


Was tun, wenn der Boss doch in die Gruppe wirbelt?
Keine Panik kriegen, so schnell wie möglich raus aus der Gefahrenzone laufen und dabei nicht in Eisflammen laufen. Verteidigungs-Cooldowns ziehen, Heilige Opferung/Aurenbeherrschung von einem Paladin benutzen.


Zuletzt von Earendir am Di März 13, 2018 7:13 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Lady Todeswisper

am Mo März 12, 2018 2:18 pm

Manaphase
In der ersten Phase ist der Boss bewegungslos und verliert kein Leben, sondern sein Mana, wenn er Schaden bekommt. In dieser Zeit muss er nicht getankt werden. Alle DDs und Heiler verteilen sich vor dem Boss. Die Tanks sind dafür zuständig, die ADDs, welche abwechselnd von der linken und rechten Seite kommen zu tanken. Diese ADDs müssen schnellstmöglich zerstört werden, danach darf weiter auf den Boss Schaden gemacht werden. Falls aus den ADDs ein „Deformierter Fanatiker“ entsteht, müssen die RDDs diesen so schnell es geht zu Fall bringen. Wichtig ist auch, nicht in den grünen Flächen (Tod und Verfall) zu stehen, diese machen im heroischen Modus viel Schaden. Anders als im normalen Modus werden bei diesem Kampf Spieler übernommen. Die Gedankenkontrolle wirkt immer auf einen zufälligen Spieler. Dieser ist in der Zeit von allen angreifbar und darf nicht getötet werden. Eulen sollten Wirbelsturm auf demjenigen verwenden, auch ein Fear jeglicher Klassen kann genutzt werden. Wichtig ist, dass der übernommene Spieler nicht zum Zuge kommt, da er vorhandene CDs zugunsten des Bosses benutzen wird (Sternenregen, Heldentum, Heilung des Bosses...).



Lebensphase
Sobald das Manaschild der Lady zerstört ist, wechselt sie in die zweite Phase und muss von da an getankt werden. Im heroischen Modus ist sie gegen Spotts immun, daher muss der erste Tank von einem Jäger/Schurken hochgeschossen/-gehandelt werden. Die DDs haben darauf zu achten, keine Aggro zu ziehen. Der aktive Tank zieht den Boss auf die hintere Treppe. Die DDs und Heiler verteilen sich großzügig im Raum und vermeiden weiterhin die grünen Flächen. Während dieser Phase wird weiterhin ein ADD am oberen Ende der Treppe erscheinen, wo der Boss getankt wird. Der nicht aktive Tank übernimmt dieses, die DDs töten es schnell. Sobald das Hochschießen vorhandener Klassen wieder bereit ist, wird dieses auf den zweiten Tank verwendet, da der aktive Tank aufgrund eines immer höher stackenden Debuffs von Lady weniger Aggro erzeugt.
Wichtig in dieser Phase ist der Rachsüchtige Schatten. Das ist ein Geist (im Bild zu sehen), welcher immer wieder an einer zufälligen Position im Raum erscheint und sich einen Spieler als Ziel sucht. Alle Spieler müssen von dem Geist weg gehen, da dieser auf sein Ziel zufliegt und falls er ankommt, viel Schaden im Umkreis erzeugt. Erreicht der Geist sein Ziel nicht, verschwindet er einfach. Falls der Geist nahe des Bosses erscheint, kann der aktive Tank diesen im Bereich der Treppe hin und her bewegen.


Allgemein wichtige Sachen

  • keiner darf sich vom Geist treffen lassen
  • DDs müssen in der zweiten Phasen auf ihre Aggro achten
  • Übernommene sofort stunnen, wirbeln, fearen etc. und nicht töten
  • Adds schnellstmöglich töten
  • Tanks in der zweiten Phase abwechselnd hochschießen


Zuletzt von Earendir am Sa Apr 21, 2018 8:49 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Luftschiffkampf

am Mo März 12, 2018 2:18 pm
Vor Beginn des Kampfes holt sich jeder Spieler bei einem NPC ein Raketenjetpack und legt es an. Zudem werden zwei Spieler (meist MDDs) festgelegt, welche die Kanonen besetzen. Der Kampf beginnt mit dem Ansprechen des Schiffskapitäns.

Die Kanonen

Kanonenschuss - Generiert 6-10 Hitze
Einäschernder Schuss - Verzehrt sämtliche Hitze und macht Schaden abhängig von deren Menge

Die Spieler in den Kanonen sammeln zunächst Hitze mit dem Kanonenschuss und verbrauchen diese mit dem Einäschernden Schuss, wenn sie ihr Maximum erreicht. Die Kanone darf jedoch nicht über 100 Hitze gewinnen, da sie sonst überhitzt und sämtliche gesammelte Hitze verliert. Demnach kann der letzte sichere Kanonenschuss erfolgen, wenn die Kanone 89 Hitze hat. Die Hitze sinkt, wenn man nichts tut, auch von allein stetig. Auf dem Flugweg zum gegnerischen Schiff kann bereits Hitze aufgebaut werden, um bei der Ankunft des Schiffes sofort einen maximal wirkenden Einäschernden Schuss abfeuern zukönnen. Sind die Schiffe in Position, zielen die Kanonen über Kreuz auf den hinteren Teil des gegnerischen Schiffes auf die dort befindlichen Raketenschützen der Kor'kron.


Kampfgeschehen auf dem eigenen Schiff
Der dafür eingeteilte Tank übernimmt die auf dem Schiff erscheinenden ADDs. Die RDDs kümmern sich vor allem um die Axtwerfer der Kor'kron auf dem gegnerischen Schiff, sollten aber auch die ADDs auf dem eigenen Schiff im Blick haben. Zudem muss den Bomben des feindlichen Schiffes ausgewichen werden. Die Einschlagstellen werden als leuchtende Runen auf dem Boden dargestellt.

Kampfmagier der Kor'Kron
In regelmäßigen Abständen taucht auf dem gegnerischen Schiff ein Kampfmagier der Kor'kron auf, der die Kanonen einfriert und somit unbenutzbar macht. Es ist sinnvoll, noch einmal sämtliche Hitze vor dem Einfrieren zu verbrauchen. Um die Kanonen aufzutauen, muss der Magier getötet werden. Hierfür werden die Raketenjetpacks benötigt. Zuerst springt der zweite Tank auf das Schiff und spottet sich Todesbringer Saurfang. Der Tank muss keinen weiteren Schaden auf Saurfang machen, da dieser sonst Stacks aufbaut, die seinen ausgeteilten Schaden erhöhen. Die DDs springen auf den rechten Teil des Schiffes und erledigen von dort aus den Kampfmagier. Kurz vor dessen Tod gehen die Kanonenbesetzer bereits auf das eigene Schiff zurück, um sofort beim Fall des Kampfmagiers ihre Kanonen wieder zu besetzen und sofort weiter Schaden machen zu können.
Ist der Magier tot, springen alle DDs wieder zurück und als letztes der Tank.

Allgemein wichtige Sachen
Tank von Saurfang

  • immer einen CD bereit halten
  • Saurfang keinen unnötigen Schaden zufügen

Alle anderen

  • nicht von den Bomben treffen lassen (Schaden und kicken)
  • Heiler gut auf die Tanks achten
  • keine Aggro von Saurfang ziehen


Zuletzt von Earendir am Sa Apr 21, 2018 8:49 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Todesbringer Saurfang

am Mo März 12, 2018 2:18 pm
Aufstellung
Alle Heiler und RDDs stellen sich in einem Abstand von 12 Metern voneinander verteilet auf die im Bild zu sehenden Standorte auf. Generell sollte jeder im Abstandscheck von DBM überprüfen, ob sich jemand in seiner Reichweite befindet. Der große Standpunkt in der Mitte ist für eine Eule reserviert, falls vorhanden. Der Abstand ist wichtig, damit die Blutnova, welche von Saurfang auf einen Spieler gewirkt wird, keine weiteren Ziele trifft. Je mehr Ziele von der Blutnova getroffen werden, desto mehr Blutmacht gewinnt der Boss. Die Tanks drehen Saurfang zu Kampfbeginn um und stellen sich ineianander vor ihn, die MDDs sammeln sich hinter dem Boss (MDDs können nicht Ziel der Blutnova werden).


Tanks
Ein festgelegter Tank nimmt Saurfang zu Beginn des Kampfes, bis dieser eine Rune des Blutes auf ihn setzt. Jetzt muss der zweite Tank abspotten, da Saurfang dem Ziel der Rune Leben entzieht und Blutmacht gewinnt, wenn er dieses angreift. Erhält der nun aktive Tank ebenfalls die Rune des Blutes, übernimmt der erste Tank wieder. Die Rune ist in dieser Zeit bereits ausgelaufen. Bei zunehmender Blutmacht sollten die Tanks während jeder aktiven Phase einen CD bereit halten.

Blutbestien

In regelmäßigen Abständen werden um den Boss herum zwei Blutbestien erscheinen. Diese müssen so schnell wie möglich getötet werden, da sie zum einen viel Schaden an ihren Zielen machen und zum anderen Saurfang Blutmacht gewinnt, wenn eine Blutbestie jemanden angreift. Es gibt einige Möglichkeiten, die Bestien zu verlangsamen und aufzuhalten: ein Jäger legt vor Erscheinen der Bestien seine Frostfalle unter den Boss. Kriegertanks können sie zu Beginn mit ihrer Schockwelle betäuben. Das Erdbindungstotem von Elementarschamanen wurzelt die Bestien zusätzlich einige Zeit lang fest. Sind die Bestien bereits zu weit gelaufen, kann eine Eule sie mit Taifun zurück werfen. Der freie Tank kann zudem eine entlaufene Bestie zu sich spotten, sofern diese sich weit genug weg von ihm befindet.
Generell ist es sinnvoll, jeweils die Bestie zuerst anzugreifen, die am weitesten von einem entfernt erscheint, da sie so einen längeren Laufweg zu einem hat, sollte man Aggro von ihr bekommen.

Blutmacht
Die ausgeteilte Schaden von Saurfang erhöht sich mit jedem Punkt Blutmacht um 1%. Sobald Saurfangs Blutmacht einen Wert von 100 erreicht, wird diese aufgebraucht und ein Mal des gefallen Champions auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Das Mal verursacht hohen Schaden, welcher ebenfalls abhängig von der derzeitigen Blutmacht ist, und muss gegen geheilt werden. Es ist nicht entfernbar und bleibt den gesamten restlichen Kampf bestehen. Stirbt das Ziel des Mals, heilt sich Saurfang. Um das Entstehen zu vieler Male zu vermeiden, muss die Blutmacht gering gehalten werden.

Allgemein wichtige Sachen
Tanks

  • CDs bereithalten und ab 70% Blutmacht benutzen
  • AoE beim Erscheinen der Bestien vermeiden, um keine Aggro von ihnen zu ziehen

Heiler

  • Starke Heilung auf die Tanks
  • Starke Heilung auf Spieler mit Mal des gefallenen Champions

RangeDDs

  • Maximalen Schaden auf Blutbestien
  • Nicht von den Blutbestien treffen lassen


Zuletzt von Earendir am Di Apr 17, 2018 7:34 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Modermiene

am Mo März 12, 2018 2:18 pm
Aufstellung
Im Kampfgeschehen von Modermiene kommt im heroischen Modus zusätzlich das Ekelhafte Gas von Fauldarm hinzu. Das Gas macht einen Spieler und alle, die sich im Bereich von 8 Metern um denjenigen herum befinden, einige Sekunden handlungsunfähig und verursacht Schaden Das bedeutet, mindestens 3 Spieler müssen sich im äußeren Bereich des Raumes verteilen, damit das Gas die Spieler im Nahkampfbereich nicht trifft. Das immer wieder gewirkte Schleimsprühen des Bosses ist nun noch gefährlicher, da es hohen Schaden verursacht. Daher sollte diesem immer ausgewichen werden.


Pfützen
Beim Kampf gegen Modermiene gibt es zwei Arten von Pfützen. Eine sehr große Pfütze verdeckt immer ein Viertel des Raumes. Wo diese erscheint, erkennt man an dem Schleim, der aus den Kanistern in der Wand im jeweiligen Viertel ausläuft. Hält man sich darin auf, erhält man pro Sekunde einen Stapel des Debuffs Schlammflut, welcher Schaden verursacht und das Bewegungstempo pro Stapel um 10% verringert. Die Kleinen Brühschlammer spucken zudem kleine, runde Pfützen in den Raum. Befindet man sich darin, erhält man Schaden und das Bewegungstempo ist um 50% verringert. Beide Arten von Pfützen sollten vermieden werden.

Mutierte Infektion und Schlammexplosion
Während des Kampfes wird immer wieder eine Mutierte Infektion auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Diese Krankheit verursacht im heroischen Modus viel Schaden und sollte daher gereinigt werden. Beim Reinigen/Auslaufen der Mutierten Infektion erscheint am betreffenden Spieler ein Brühschlammer, ein kleiner, grüner Schlammklumpen. Dieser ist erstmal nicht weiter gefährlich. Verbindet er sich jedoch mit einem weiteren kleinen Schlamm, entsteht ein Großer Schlamm. Dessen Aura verursacht allen in seiner Nähe befindlichen Spielern Schaden. Der freie Tank spottet den Großen Schlamm zu sich und läuft mit ihm am äußeren Rand des Raumes herum, ohne sich treffen zu lassen. Jeder weitere Große Schlamm wird ebenfalls gespottet, nähern sich die vorhandenen Schlamme, verbinden sie sich von Neuem. Mit jeder Verbindung erhält der Große Schlamm einen stapelbaren Buff. Erreicht dieser den 4. Stapel, explodiert der Schlamm. Wird die Instabile Schlammexplosion angefangen zu zaubern, merkt sich der Schlamm die momentane Position jedes Spielers. Bewegt man sich ab diesem Zeitpunkt von seiner ursprünglichen Position fort, an eine Stelle, wo auch vorher niemand stand, trifft einen diese Explosion nicht. Würde man sich treffen lassen, erhält man hohen Schaden, der sehr wahrscheinlich zum sofortigen Tod führt. Daher muss der Schlammexplosion unbedingt ausgewichen werden!

Allgemein wichtige Sachen
Tank vom Schlamm

  • Nicht vom Schlamm treffen lassen
  • Nicht durch die Pfützen laufen
  • Schlamm am äußeren Rand entlang führen

DDs außen

  • Auf das Erscheinen der Pfützen achten
  • Abstand zueinander einhalten
  • Nicht beim Großen Schlamm aufhaltne

Spieler im Nahkampfbereich

  • Beim Schleimsprühen durch den Boss laufen, um nicht getroffen zu werden


Zuletzt von Earendir am So Apr 22, 2018 12:55 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Fauldarm

am Mo März 12, 2018 2:19 pm
Das Kampfgeschehen bei Fauldarm verläuft genau wie im nicht heroischen Modus, bis auf eine Ausnahme: Es werden grüne Schlammbälle auf einzelne Spieler in den Raum geworfen. Diese wirken genauso wie der Formbare Glibber von Professor Seuchenmord. Wird man von ihm getroffen, erhält man Schaden und die eigene Zauberzeit wird 20 Sekunden lang um 250% erhöht.


Aufstellung
Der Boss wird dort getankt, wo er anfangs steht und mit dem Gesicht nach hinten gedreht. Die MDDs positionieren sich möglichst weit außen an einem der beiden Füße Fauldarms. Werden sie das Ziel des Formbaren Glibbers, wechseln sie ihre Position geschlossen zum anderen Fuß. Im äußeren Camp verteilen sich die restlichen, jedoch mindestens drei Spieler, mit einem Mindestabstand von 8 Metern zueianander. Der Abstand ist wichtig, damit das Ekelhafte Gas, welches von Fauldarm an einen zufälligen Spieler verteilt wird, niemanden im Umkreis ansteckt. Das Gas macht den Spieler handlungsunfähig und verursacht Schaden. Wird ein Spieler außen Ziel des Formbaren Glibbers, so weicht er für den Moment einige Schritte zur Seite aus, bis der Einschlag vorbei ist. Danach kann er auf seine Ausgangsposition zurückkehren. Die Einschlagposition des Formbaren Glibbers ist an einem runden, grünen Fleck auf dem Boden erkennbar.
Zudem wird von vornherein ein Sammelpunkt für die Gasspore im äußeren Camp festgelegt. Es ist von Vorteil, wenn ein Heiler diesen Sammelpunkt als dauerhaften Standort wählt, um durch Laufen nicht unnötig Heilung einzubüßen.

Gassporen

In regelmäßigen Abständen verteilt Fauldarm zwei Gassporen auf zufälligen Spielern. Je eine Spore muss sich in das Nahkämpfercamp begeben, die andere zum äußeren Sammelpunkt. Dort laufen alle außen verteilt stehenden zusammen, warten, bis die Spore platzt und erhalten somit den stapelbaren Debuff Geimpft, welcher den erlittenen Schattenschaden um 25% je Stapel verringert. Nachdem die Spore geplatzt ist, verteilen sich alle auf ihre Ausgangspositionen. Die Sporen erscheinen drei mal, bevor Fauldarm die Stechende Seuche wirkt. Diese richtet enormen Schaden an, wird jedoch durch das Sammeln der Gassporendebuffs abgeschwächt. Die Stechende Seuche verzehrt alle Stapel von Geimpft.

Tanks
Der aktive Tank erhält im Laufe der Zeit den Debuff Magenblähung. Dieser wird immer höher gestapelt. Beim Erreichen von 10 Stapeln wird eine Magenexplosion ausgelöst, die massiven Schaden auf alle Spieler verursacht. Um dies zu verhindern, übernimmt der zweite Tank den Boss, nachdem der aktive Tank 8 Stapel gesammelt hat. Es wird erneut getauscht, wenn auf dem ersten Tank der Debuff ausgelaufen ist.
Zudem bekommt der aktive Tank enormen Schaden, je öfter Fauldarm die Eingeatmete Seuche wirkt. Mit jedem Stapel verursacht er 30% mehr Schaden und erhält 30% mehr Angriffstempo. Daher müssen CDs sinnvoll genutzt werden, vor allem beim dritten Stapel. Die Eingeatmete Seuche verschwindet beim Wirken der Stechenden Seuche, wird jedoch erneut im Laufe der Zeit aufgebaut.

Allgemein wichtige Sachen

  • Nicht vom Formbaren Glibber treffen lassen
  • Reichweite zueinander stets einhalten
  • Nach Sammeln der Gasspore wieder auseinander gehen

Tanks und Heiler

  • CDs für die 3. Eingeatmete Seuche bereit halten
  • Tank nach spätestens 9, besser 8, Stapeln der Magenblähung tauschen
  • Heiler müssen die Tanks stark gegen heilen


Zuletzt von Earendir am Sa Apr 21, 2018 8:50 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Professor Seuchenmord

am Mo März 12, 2018 2:19 pm
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Rat der Blutprinzen

am Mo März 12, 2018 2:19 pm
Der Rat der Blutprinzen besteht aus drei einzelnen Bossen, die sich jedoch ein Leben teilen. Es ist immer nur einer der drei aktiv und benutzt in dieser Zeit seine Hauptfähigkeiten. Prinz Valanar ist immer der erste aktive Boss, danach entscheidet der Zufall, ob entweder Prinz Taldaram oder Prinz Keleseth als nächstes aktiv wird. Da hier drei Bosse am Werk sind, die teilweise guten Schaden austeilen, sollte mit drei Tanks gespielt werden.


Schattengefägnis

Der Debuff Schattengefängnis stellt den einzigen Unterschied zum nicht heroischen Modus des Rates dar. Bewegt sich ein Spieler, erhält er diesen Debuff, welcher sich mit jeder weiteren Sekunde in Bewegung höher stapelt. Mit jedem Hochstapeln vom Schattengefängnis erhält der Betroffene Schaden, je mehr Stapel, desto mehr Schaden. Nach 10 Sekunden ohne Bewegung verschwindet der Debuff und fängt bei der nächsten Bewegung von neuem an. Daher ist es wichtig, dass jeder Spieler während des Kampfes seine Bewegungen auf ein Minimum reduziert. Eine gute Aufstellung für den Machterfüllten Schockvortex ist daher bspw. unerlässlich.

Prinz Valanar

Wichtig bei Prinz Valanar ist, dass sich alle Spieler verteilt im Raum aufstellen, um dessen Hauptfähigkeit zu entgehen, dem Machterfüllten Schockvortex. Der Vortex stößt alle Spieler, die sich innerhalb von 12 Metern Entfernung zueinander befinden, voneinander weg und richtet dabei Schaden an. Die Mitte des Raumes sollte für die beiden Heiler frei gelassen werden, damit diese alle in Reichweite behalten. Die RDDs können sich am Rand des inneren Kreises verteilen und, wenn nötig, noch ein paar Schritte nach hinten gehen, bevor der Machterfüllte Schockvortex beginnt. Die MDDs, welche zunächst beim Tank stehen, können rechts und links nach hinten laufen. Wer wohin geht, sollte vorher festgelegt werden.

Schockvortex

Es werden während des Kampfes immer wieder weiße Wirbel auf dem Boden erscheinen. Von solchen Schockvortexen sollte unbedingt Abstand gehalten werden, da er alle Spieler in einer Reichweite von 12 Metern(!!!) wegstößt und Schaden verursacht. Die Vortexe werden auch bei Inaktivität von Prinz Valanar weiterhin erscheinen!

Kinetische Bombe

Eine zweite Fähigkeit Prinz Valanars sind die Kinetischen Bomben. Diese sind angreifbare Kugeln, die in Valanars Reichweite über ihm erscheinen und in der Luft schweben. Sie bewegen sich stetig weiter nach unten und würden, wenn sie auf dem Boden auftreffen, explodieren und alle Spieler im Raum weit nach hinten stoßen und zusätzlich Schaden verursachen. Dies kann jedoch verhindert werden, wenn man die Bomben angreift. Wird Schaden auf sie gewirkt, fliegen sie wieder nach oben. Da die Bomben jedoch immer wieder versuchen, nach unten zu gelangen, wird ein RDD allein dafür abgestellt, Schaden auf die Kinetischen Bomben zu machen und somit zu verhindern, dass sie den Boden erreichen. Hierfür bieten sich vor allem Jäger und Moonkin an, die mit einem normalen Schuss oder Mondfeuer sehr schnell Schaden auf die Bomben machen können.
Die Kinetischen Bomben sind während des gesamten Kampfes aktiv, unabhängig davon, ob Prinz Valanar gerade an der Reihe ist oder nicht! Es sind jedoch immer maximal zwei gleichzeitig vorhanden.

Prinz Taldaram

Bei Prinz Taldaram sammeln sich alle RDDs und Heiler in Fernkampfreichweite zum Boss, möglichst nicht in der Nähe eines Schockvortexes. Der zuständige Tank und die MDDs sammeln sich am Boss. In regelmäßigen Abständen wirkt der Boss eine Machterfüllte Flamme auf einen zufälligen Spieler in Fernkampfreichweite. Der betreffende Spieler muss aus dem Sammelpunkt nach hinten hinauslaufen, um die restlichen Spieler zwischen sich und die Flammenkugel zu bringen, da diese weniger Schaden anrichtet, je mehr Spieler sie auf dem Weg zu ihrem Ziel berührt hat. Ist die Machterfüllte Flamme beim betreffenden Spieler angekommen, kann dieser wieder in die Gruppe zurücklaufen.
Es ist durchaus sinnvoll, dass der für Valanar zuständige Tank diesen mit zu Taldaram zieht, damit er nicht Ziel der Machterfüllten Flamme wird.

Gleißende Funken
Die Fähigkeit Gleißende Funken wird ebenfalls von Prinz Taldaram gewirkt und richtet an betroffenen Spielern Schaden an und setzt zudem ihre Bewegungsgeschwindigkeit herunter. Prinz Taladaram wirkt diese Fähigkeiten auch dann, wenn er selbst nicht aktiv ist. Da ein eingeschränktes Bewegungstempo vor allem bei den Bewegungsintensiven Fähigkeiten ungünstig ist, sollte sich ein Priester bemühen, den Debuff mit einer Massenbannung zu entfernen.

Prinz Keleseth

Der letzte im Bunde ist insbesondere für den betreffenden Tank eine Herausforderung. Prinz Keleseth lässt über den gesamten Kampfverlauf in seiner Nähe Dunkle Kerne erscheinen. Derjenige, der einen solchen Kern tankt, erhält den Debuff Schattenresonanz, der seinen erlittenen Schattenschaden um 35% pro Kern verringert. Für den Tank ist es immens wichtig, so viele dieser Kerne wie möglich an sich zu binden, da Prinz Keleseth ansonsten während seiner aktiven Phase mit der Machterfüllten Schattenlanze zu hohen Schaden an ihm verursachen würde.
Alle DDs, die Schaden an Prinz Keleseth verursachen wollen, müssen darauf achten, keinen Flächenschaden zu verursachen, da die Dunklen Kerne nicht viel Leben besitzen und auf keinen Fall getötet werden dürfen. Schattengramträger sowie Todesritter mit Unheiligskillung halten sich von vornherein von Prinz Keleseth fern, da sie durch passive Fähigkeiten Flächenschaden verursachen. Einzig der Sternenregen vom Moonkin darf gewirkt werden, da die Dunklen Kerne gegen diesen immun sind.
Dunkler Kern:


Allgemein wichtige Sachen

  • Nicht vom (Machterfüllten) Schockvortex wegstoßen lassen bzw. andere durch zu wenig Abstand wegstoßen, zurücklaufen ist durch Schattengefängnis gefährlich
  • Keine Dunklen Kerne töten
  • Nicht unnötig bewegen, um Schaden vom Schattengefängnis zu vermeiden
  • Auftreffen von Kinetischen Bomben unbedingt verhindern (auch andere DDs können notfalls aushelfen)


Zuletzt von Earendir am Sa Apr 21, 2018 8:52 pm bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Blutkönigin Lana'thel

am Mo März 12, 2018 2:20 pm
Bei Blutkönigin Lana‘thel gibt es keinen wesentlichen Unterschied zum nicht heroischen Modus. Sie hat einzig mehr Leben und verursacht mehr Schaden. Die Heiler sollten hier wohl überlegt mit ihrem Mana umgehen und sich rechtzeitig um Mana wiederherstellende Sachen kümmern (Anregen, Totem Manahymne etc.).

Aufstellung
Alle Spieler, denen dies möglich ist, sollten sich im Abstand von mindestens 6 Metern zueinander aufstellen, um den Schaden des Dunklen Blutgeschosses einzudämmen. Dieses wird auf einen zufälligen Spieler gewirkt und richtet auf alle Spieler im Umkreis von 6 Metern Schattenschaden an. Die Mitte des Raumes sollte den Heilern vorbehalten sein, die RDDs können sich links und rechts von ihnen verteilen. Die MDDs können sich jeweils am äußeren linken und rechten Ende des Bosses aufstellen, um ebenfalls Abstand zueinander zu gewinnen. Beide Tanks stehen vor dem Boss und drehen diesen mit dem Rücken zur restlichen Gruppe. Die Tanks müssen den gesamten Kampf über beieinander stehen, damit der Blutspiegel von Lana‘thel auf den inaktiven Tank geleitet wird. Dieser reflektiert den erlittenen Nahkampfschaden des aktiven Tanks in Form von Schattenschaden auf den Spieler, der diesem am nächsten steht.

Generelles Kampfgeschehen

Das einzige, was sich während des gesamten Kampfverlaufes nicht ändert, ist der Zustand des Blutspiegels (verbundene Tanks) sowie der permanente Schaden durch Umhüllung der Trauer. Dieser wirkt auf alle Spieler und richtet alle zwei Sekunden 4.500 Schattenschaden an.

Vampirbiss und Essenz der Blutkönigin
Einige Sekunden nach Beginn des Kampfes wird Blutkönigin Lana‘thel den Spieler, der nach den Tanks am höchsten in der Bedrohung steht, mit einem Vampirbiss belegen. Dieser gewährt dem Spieler die Essenz der Blutkönigin, welche den verursachten Schaden 60 Sekunden lang um 100% erhöht und die verursachte Bedrohung um 100% reduziert. Nach Ablauf der Essenz gelangt man in den Zustand Rasender Blutdurst. Dieser dauert 15 Sekunden an, in dieser Zeit muss ein anderer Spieler gebissen werden, welcher vorher noch nicht Ziel der Essenz war. Ist dieser Biss geschehen, fängt die Essenz der Blutkönigin von neuem bei 60 Sekunden an. Schafft man es während des Rasenden Blutdursts nicht, jemand anderen zu beißen, verfällt man in Unkontrollierbare Raserei. Blutkönigin Lana‘thel übernimmt den Spieler und macht ihn für die restliche Gruppe angreifbar.

Schwärmende Schatten
Es wird ein zufälliger Spieler ausgewählt, unter dem im Verlauf von einigen Sekunden schwarze Flammen erscheinen, die Schaden verursachen. Der betroffene Spieler sollte aus der Gruppe heraus laufen, bestenfalls in Richtung einer Wand und nach hinten weg, um die Flammen auf seinem Weg abzulegen. Ebenso sollte man nicht durch andere Spieler hindurch laufen!

Pakt der Sinistren
Es werden zwei zufällige Spieler mit einem roten, Schaden verursachenden Strahl verbunden. Alle, die sich in diesem Strahl aufhalten, bekommen ebenfalls Schaden. Die Betroffenen müssen zueinander hinlaufen, damit der Strahl verschwindet.

Schrecken entfachen
In gewissen Zeitabständen läuft Blutkönigin Lana‘thel in die Mitte des Raums und fliegt in die Luft. In der Mitte angekommen wird sie die gesamte Gruppe mit einem Fear belegen. Kurz davor sollte jeder Spieler darauf achten, sich nicht in der Nähe von abgelegten Flammen aufzuhalten, da man durch den Fear versehentlich dort hinein laufen könnte. Es ist ratsam, ein Erdstoß-Totem vom Schamanen aufzustellen. Alle Klassen/Rassen, die sich aus Unfähigkeitseffekten befreien können, sollten dies nutzen. Während der kurzen Flugphase wird der Boss mehrere Dunkle Blutgeschosse abfeuern. Nach der Landung kann sie an ihre ursprüngliche Position gezogen werden.

Allgemein wichtige Sachen

  • Flammen der Schwärmenden Schatten sofort nach außen tragen
  • Verbundene Spieler laufen sofort zusammen
  • Immer verteilt stehen, damit der Schaden nicht verteilt wird
  • Bisse sinnvoll und rechtzeitig verteilen, um nicht übernommen zu werden


Zuletzt von Earendir am Sa Apr 21, 2018 9:35 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Valithria Traumwandler

am Mo März 12, 2018 2:20 pm
Dieser Boss muss ausnahmsweise mal nicht getötet, sondern auf volles Leben geheilt werden. Zu Kampfbeginn hat Valithria 50% ihres Lebens. Empfehlenswert ist es, zwei Heiler zu bestimmen, die sich den kompletten Kampfverlauf nur um die Heilung des Bosses kümmern, ein dritter Heiler ist für die Gruppe zuständig.

Kampfgeschehen

Während Valithria geheilt wird, werden verschiedene Arten von ADDs erscheinen, welche das verhindern wollen. Diese sollten nach einer gewissen Priorität getötet werden:
1.1 - Loderndes Skelett
Das Lodernde Skelett läuft zunächst auf die Gruppe zu und wird, sobald es jemand ins Visier nimmt, stehen bleiben und beginnen, sein Verwüsten zu zaubern. Das Verwüsten richtet hohen Feuerschaden auf alle im Raum befindlichen Spieler an. Daher sollte das Skelett sofort getötet werden.

1.2 - Unterdrücker
Ebenfalls eine hohe Priorität haben die Unterdrücker. Diese kommen als kleine Gruppe auf Valithria zugelaufen und beginnen, bei ihr angekommen, die auf sie gewirkte Heilung zu unterdrücken. Da dies für das Vorankommen des Kampfes hinderlich ist, sollten auch sie so schnell wie möglich zerstört werden.

2 - Gefräßige Monstrosität
Die Monstrosität kann prinzipiell problemlos getankt werden, es sollte nur die auf den Tank gewirkte Krankheit gereinigt werden. Wird die Monstrosität allerdings getötet, erscheinen aus ihr heraus viele kleine Faulwürmer, die viel Schaden austeilen können und auch gern auf die Bossheiler losgehen. Daher sollte die Monstrosität immer erst dann fallen, wenn die Gruppe gerade weder mit einem Lodernden Skelett noch mit Unterdrückern beschäftigt ist, damit sich alle schnell um die Faulwürmer kümmern können.

3.1 - Mörderischer Zombie
Der Zombie sollte von von RDDs schnell getötet werden, da er mit jedem Treffer auf einem Spieler einen Stapel des Debuffs Korrosion hinterlässt. Dieser wirkt Schaden über Zeit auf den Betroffenen. Stirbt der Zombie, sprengt er sich dabei selbst in die Luft und hinterlässt Schaden auf allen Spielern im Umkreis von 15 Metern plus zusätzlich einen 20-sekündigen Debuff mit 900 Schaden pro Sekunde. Daher sollten sich MDDs von ihm fernhalten.

3.2 - Auferstandener Erzmagier
Die Erzmagier können einfach getötet werden, wobei es auch nicht schlimm ist, wenn sie etwas länger leben. Allerdings sollte die Frostblitzsalve unterbrochen werden, da sie Frostflächenschaden verursacht und das Bewegungstempo der Getroffenen für 8 Sekunden um 50% verringert. Auch von der Säule des Frostes sollte man sich fernhalten, sie zeichnet sich durch einen schimmernden Kreis am Boden ab und katapultiert in sich stehende Spieler nach zwei Sekunden in die Luft. Zudem können die Erzmagier eine Manaleere wirken, eine große schwarze Fläche auf dem Boden, die allen in ihr stehenden schnell das Mana leer saugt.

Es empfiehlt sich, die Tanks jeweils links und rechts des Raumes zu positionieren. Um es dem Gruppenheiler leichter zu machen, sollte sich die Gruppe nicht zu stark verteilen, sondern mittig orientieren. Die RDDs kümmern sich bestenfalls immer um den Mörderischen Zombie, die MDDs konzentrieren sich auf die Auferstandenen Erzmagier.

Heilung des Bosses

Da es kaum möglich wäre, Valithria mit normalen Heilungen vollständig zu heilen, stellt sie selbst eine Heilungsverstärkung bereit. In regelmäßigen Abständen lässt sie sogenannte Alptraumportale erscheinen. Im heroischen Modus sind dies drei rote Kugeln, die im gesamten Raum verteilt werden. Nach einiger Zeit öffnen sich die Kugeln zu Portalen. Die für die Bossheilung zuständigen Heiler nehmen nach Erscheinen der Kugeln jeweils Aufstellung an einer von ihnen und klicken sie an, nachdem sich das Portal geöffnet hat (daran zu erkennen, dass die Kugel größer wird).

Dabei wird man in eine andere Phase des Raumes transportiert. Dort gibt es keine ADDs, dafür jedoch rot leuchtende Wolken, die in der Luft schweben. In diesem Raum ist es möglich, zu fliegen. Die Heiler fliegen nun zusammen in eine Wolke und warten, bis diese aufleuchtet und verschwindet. Dabei erhalten sie einen stapelbaren Debuff, der die gewirkte Heilung pro Stapel um 10% erhöht und 200 Mana alle 3 Sekunden wiederstellt. Allerdings erhält man auch 200 Naturschaden pro Sekunde je Stapel. Die Heiler versuchen, während der 35-sekündigen Phase im Portalraum so viele Wolken wie möglich einzusammeln. Danach werden sie automatisch ins normale Kampfgeschehen zurückteleportiert. Hier wird der Boss weiter geheilt und beim Erscheinen der nächsten Alptraumportale sammeln sich die Heiler wieder an diesen, bis sie das Portal betreten können. Das Ganze wiederholt sich, bis die Heiler genügend Stapel gesammelt haben, um mit all ihren CDs (HT) Valithria vollständig heilen zu können. Da der heilungsverstärkende Debuff hier jedoch ein immer stärker werdender DoT ist, sollte man es mit der Anzahl der Stapel nicht übertreiben, um sich nicht selbst zu töten!

Allgemein wichtige Sachen

  • ADDs in der richtigen Reihenfolge und möglichst schnell töten
  • Heiler sollten nicht von den ADDs angegriffen werden (sie erzeugen durch die Bossheilung hohe Bedrohung)
  • Die Portale werden nur von den zuständigen Heilern betreten, alle anderen bleiben draußen

Heiler

  • Heiler müssen aufgrund des DoTs auf ihre eigene Gesundheit achten, vor allem während der Portalphase
  • Heiler sollten während der Portalphase zusammenbleiben, damit jeder den Debuff der Wolken erhält


Zuletzt von Earendir am So Apr 22, 2018 12:56 pm bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Sindragosa

am Mo März 12, 2018 2:20 pm
Zunächst sind für den Kampf gegen Sindragosa zwei allgemeine Arten von Debuffs wichtig:

Entfesselte Magie

Sindragosa belegt regelmäßig zwei zaubernde Spieler, davon je ein Heiler und ein DD, mit dem Debuff Entfesselte Magie. Wirkt man in dieser Zeit Zauber, erhält man einen Stapel Instabilität, welcher mit jedem weiteren Zauber höher gestapelt wird. Läuft die Instabilität aus, verursacht sie pro Stapel 2.000 Arkanschaden am betreffenden Spieler und allen weiteren im Umkreis von 20 Metern.

Durchdringende Kälte
Physische Angriffe gegen Sindragosa haben eine Chance von 20%, den Angreifer mit einem Stapel des Debuffs Durchfroren zu belegen. Der Debuff dauert 8 Sekunden lang an und verursacht pro Stapel 1.000 Arkanschaden aller zwei Sekunden.

Erste Phase
Bodenphase

Zunächst wird ein Tank festgelegt, der sich während der gesamten ersten Phase um den Boss kümmert. Zum Start des Kampfes wird Sindragosa wie im Bild zu sehen seitlich zur Gruppe gedreht. Alle anderen Spieler stellen sich zwischen der Treppe und ihrem Bauch auf. Der Boss ist ein Drache, das heißt, er atmet Flammen nach vorn und schlägt hinten mit dem Schwanz, dementsprechend sollte sich an beiden Stellen niemand aufhalten.
MDDs achten darauf, den Debuff Durchfroren nicht zu hoch stapeln zu lassen. Die Betroffenen der Entfesselten Magie stellen sich mit genügend Abstand links (Heiler) und rechts (DD) von der Gruppe aus auf und lassen dort ihre angesammelten Stapel der Instabilität auslaufen.
Einmal pro Bodenphase wirkt Sindragosa ihre Mörderische Kälte. Dabei zieht sie alle Spieler zu sich heran und wirkt kurze Zeit später im Umkreis von 25 Metern enormen Frostflächenschaden. Das heißt, dass sofort, nachdem man sich nach dem Heranziehen wieder bewegen kann, sich alle Spieler in Richtung der Treppe hinten umdrehen und zurücklaufen, um der Mörderischen Kälte zu entgehen. Hexenmeister können hier anfangs ihren Teleportzirkel an der Treppe aufstellen, Magier können sich auch zurück blinzeln. Es ist zudem empfehlenswert, dass ein Jäger für den kurzen Moment des Laufens den Aspekt des Rudels anschaltet, damit alle schneller aus der Gefahrenzone verschwinden können.

Flugphase

In gewissen Zeitabständen hebt Sindragosa ab und fliegt in die Luft. Dort ist sie nicht mehr angreifbar. Zu Beginn dieser Phase sammeln sich alle Spieler im Bereich der Treppe hinter sich. Sindragosa wird nun drei zufällige Spieler mit dem Frostleuchtfeuer markieren. Die betreffenden Spieler stellen sich wie im Bild zu sehen am Fuß der Treppe im Dreieck auf. Kurz nach der Markierung werden alle mit dem Frostleuchtfeuer gezeichneten zu Eisgräbern eingefroren. Während des Einfriervorgangs darf sich niemand nahe der betreffenden Spieler aufhalten, da jeder im Umkreis von 10 Metern ebenfalls mit eingefroren wird.
Alle verbliebenen Spieler schützen sich hinter den Eisgräbern vor den zufällig im Raum niederschlagenden Frostbomben. Es muss sich immer ein Grab zwischen dem Spieler und dem Einschlagspunkt der Frostbombe befinden, damit man nicht getroffen wird. Insgesamt werden vier Frostbomben erscheinen, danach landet Sindragosa wieder. Während der gesamten Einschlagszeit sollte moderater Schaden auf die Eisgräber gewirkt werden. Zerstört dürfen diese allerdings erst nach dem letzten Einschlag werden!
Nach der Landung übernimmt der Tank den Boss und es beginnt von Neuem die Bodenphase.

Zweite Phase

Die zweite Phase beginnt, wenn das Leben von Sindragosa 35% erreicht hat. Ab jetzt wird sie nicht mehr in die Luftphase wechseln. Alle Spieler in ihrer Sichtweite erhalten nun alle fünf Sekunden einen Stapel des Debuffs Mystischer Puffer. Dieser erhöht den erlittenen Magieschaden pro Stapel um 15%. Daher herrscht ab dieser Phase das Verbot, Stapel der Instabilität zu sammeln! Zudem wird in regelmäßigen Abständen ein Frostleuchtfeuer zufällig markiert. Dieses funktioniert wie in der Luftphase und würde alle Spieler im Umkreis des Einzufrierenden ebenfalls in ein Eisgrab verwandeln. Daher sammeln sich zu Beginn der zweiten Phase alle Spieler mittig am Bauch von Sindragosa. Der erste Markierte für das Eisgrab stellt sich links von der Gruppe auf. Nachdem das Eisgrab steht, können sich alle Spieler dahinter stellen. Da Sindragosa diese nun nicht mehr im Sichtfeld hat, erreicht der Mystische Puffer die Spieler nicht mehr und der Debuff verschwindet nach einigen Sekunden. Danach wird wieder ein Eisgrab markiert, welches sich auf die Position in der Mitte stellt. Auch hier sollten alle Spieler wieder ihren Mystischen Puffer loswerden. Das Ganze wechselt sich nun ständig ab: Eisgrab links, Debuff auslaufen lassen, Eisgrab rechts, Debuff auslaufen lassen, Eisgrab links usw. Die DDs sollten, sofern sie nicht von der Entfesselten Magie betroffen und ihren Mystischen Puffer losgeworden sind, hinter dem Eisgrab hervorkommen und so viel Schaden wie möglich wirken. Die Heiler sollten sich zudem gut absprechen, da einer von ihnen immer von der Entfesselten Magie betroffen sein wird.
Auch die Mörderische Kälte wird weiterhin von Sindragosa verwendet. Hier gilt genau wie vorher, möglichst schnell weg zu kommen, sollte man heran gezogen werden. Das Stehen hinter einem Eisgrab schützt davor, heran gezogen zu werden, jedoch schützt es nicht vor dem Flächenschaden selbst! Hier müssen weiterhin mindestens 25 Meter Abstand zum Boss eingehalten werden.

Tanks
Ab der zweiten Phase kommt auch der zweite Tank ins Spiel. Der inaktive Tank wartet das Entstehen des ersten Eisgrabs ab, stellt sich dahinter und entfernt seinen Mystischen Puffer. Danach kann er zum aktiven Tank laufen, den Boss übernehmen und so lange tanken, bis der andere Tank wiederum seinen Debuff loswerden konnte. So wird sich immer wieder abgewechselt.

Allgemein wichtige Sachen

  • Instabilität nicht zu hoch stapeln lassen und keine anderen unnötig damit treffen, ab der zweiten Phase keine Instabilität mehr sammeln
  • Regelmäßig Mystischen Puffer hinter einem Eisgrab auslaufen lassen
  • Mörderischer Kälte und Frostbomben (Flugphase) unbedingt ausweichen (sonst tot)
  • Eisgräber zwingend solange stehen lassen, bis die letzte Frostbombe eingeschlagen ist (sonst noch mehr tot)
  • Eisgräber in der zweiten Phase lange genug stehen lassen, damit alle den Mystischen Puffer verlieren können


Zuletzt von Earendir am Sa Apr 21, 2018 8:48 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Der Lichkönig

am Mo März 12, 2018 2:20 pm
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am Mo März 12, 2018 2:21 pm
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am Sa März 17, 2018 4:14 pm
Klasse Guide, super ausührlich und gut verständlich.
Vielen Dank! :-*
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am So März 18, 2018 8:34 am
Wie heftig sie drauf ist. Shocked
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am So März 18, 2018 12:46 pm
Danke, ich nehme das mit dem "heftig" mal als Kompliment Very Happy
Falls euch irgendetwas auffällt, tragt es ruhig als Antwort auf den Beitrag ein, dann habe ich es gleich schriftlich, kann es nicht vergessen und es dann einarbeiten Wink
Bis Dienstag bin ich noch bei meinen Eltern und habe vergessen die ganzen Bilder mitzunehmen, aber danach geht es weiter, wahrscheinlich mit dem Seuchenviertel.
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am Sa Apr 14, 2018 11:42 pm
Tolles Ding, besten Dank!

PS: Jäger legen bei Saurfang eine Frost-, keine Eiskältefalle.
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am Di Apr 17, 2018 7:36 pm
Danke Culpa, ist geändert. Tatsächlich ist mir erst, nachdem ich selbst ein bisschen Jäger gespielt habe, aufgefallen, dass es zwei eisige Fallen gibt Wink

Generell habe ich leider gerade wenig Zeit, daher sind auch noch keine neuen Bosse dazu gekommen. Ich werde mir Mühe geben, dass es bald wieder damit vorangeht.
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

am Fr Jun 08, 2018 3:40 pm
Das ganze verschriftlicht zu haben hilfe ungemein dabei DBM vernünftig einzustellen Very Happy
Vielen Dank Ea!
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Re: Eiskronenzitadelle 10 Spieler HC Guide

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