- McMupfrey
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Fibel für fabulöse Fury
Do Jun 07, 2018 10:06 pm
Fibel für fabulöse Fury
Nachdem wir Krieger nun zahlreich in den Raids vertreten sind wollte ich neueren Kriegern und alten Hasen eine kleine Hilfestellung geben, damit das Waffenschwingen so richtig Spaß macht.
Inhalt
-Vorwort-Skillung
-Glyphen
-Attribute
-Splweise
-Addons
-Makros
Vorwort:
Ich spiele nun schon einige Zeit sehr aktiv Krieger und habe viel Spaß dabei.
Als Fury muss man vorallem eins machen: SCHADEN!!!
Fury´s sind sowohl im Singletarget als auch im AoE spitze.
(Es heißt nicht umsonst „etwas umcleaven“)
Zusätzlich bietet der Fury auch etwas Support für den Raid:
-5% Nahkampfcrit durch „Toben“
-Rüssi zerreißen (bis zu 20%)
-einige Shouts, die aber meistens nicht vom Fury genutzt werden
Ich werde einige Abkürzungen/englische Begriffe benutzen, die ich hier kurz erläutere:
HS – Heldenhafter Stoß
BT – Bloodthirst/Blutdurst
WW – Wirbelwind
Slam – Zerschmettern
GCD – GlobalCoolDown
DPS - Schaden pro Sekunde
Cap - Obergrenze
White Hit - normale Angriffe (weiß)
Yellow Hit - Angriffe von Fähigkeiten (gelb)
Skillung & Glyphen
Es gibt viele verschiedene mögliche Skillungen für einen Fury. Alle benutzen einige Pflichttalente.Ich werde hier einfach mal 2 Skillungen anführen.
Eine hat mehr (theoretischen) Schadee, die andre hat mehr Utility.
1.Skillung
https://db.rising-gods.de/?talent#Lhbf0fhZhxIoVMu0eRVkAo:oGMzM0Durch „Heldenhafter Furor“(1) und „Durchdringendes Heulen“(2) habt ihr mehr Utility.
(1) Wer mag denn nicht noch mehr chargen?!
(2) Zugegebenermaßen nicht oft nützlich, jedoch für z.b. LK HC ein muss.
2.Skillung
https://db.rising-gods.de/?talent#Lhbf0fhZhxj0Vcu0eRVzAo:oMGzM0
Diese Skillung hat theoretisch(!) mehr Schaden durch mehr Punkte in Wutanfall.
Meiner Meinung nach würde ich immer die 1. Skillung benutzen, da man oftmals in Fights auf ein Add wechseln muss und dann durch „Heldenhafter Furor“ weniger downtime hat.
Glyphen
1) Glyphe Heldenhafter Stoß2) Glyphe Wirbelwind
3) Glyphe Spalten
Attribute
-Trefferwertung (Hit)
So ziemlich der wichtigste Wert, wenn es um pure DPS Steigerung geht. Als Fury braucht man insgesamt 8% melee-hit, auch yellow-cap genannt da alle eure Fähigkeiten (gelbe Zahlen) treffen (von hinten), eure normalen Angriffe (white hits) jedoch noch verfehlen können.Durch das Talent „Präzision“ gekommt ihr gratis 3% Hit, d.h. ihr braucht nur 5% durch euer gear.
Nätürlich kann man auch etwas andres skillen, wenn man schon genug hit durch gear gesammelt hat.
Allerdings kann man „Präzision“ trotzem skillen wenn man „Wutlöcher“ hat(kommt später noch).
-Waffenkunde (WK/expertise)
Nach Hit ist WK der wichtigste Wert zur DPS Steigerung.WK senkt die Wahrscheinlichkeit das eure Angriffe pariert oder ausgewichen werden. Nachdem wir immer hinter dem Gegner stehen kann dieser nicht parieren, sondern nur noch ausweichen.
Das Cap erreicht man bei 26 Waffenkundewertung. Man benötigt ca. 8.2 Waffenkundepunke um einen Punkt Waffenkundewertung zu bekommen. (Für 26WK benötigt man also 214Waffenkundepunkte)
Obwohl WK einer der wichtigsten Werte ist um sein Schaden zu steigern ist es auch gleichzeitig der schlechteste Wert sobald man das Cap erreicht hat.
Jeder zusätzliche Punkt Waffenkunde bringt gar nichts mehr.
-Rüstungsdurchschlag (Arp)
Auch ein sehr wichtiger Wert bis man das Cap erreicht hat.Alle unsere Fähigkeiten und Angriffe werden von der Rüstung des Bosses verringert.
Durch Arp verringern wird die Rüstung, die der Boss für unsere Angriffe besitzt.
14 Punkte Arp geben 1% Rüstungsdurchschlag.
Es gibt das Softcap und das Hardcap.
Das Hardcap ist bei 1400Arp erreicht und senkt die Rüstung des Gegners um 100%
Beim Softcap benutzt man ein Arp-Trinket (z.b. Skorpion) und benötigt dann nur noch so viel Arp um mit Trinket Proc ans Hardcap zu kommen.
Bsp.: mit Skorpion(678 Arp-Proc)
1400-678=722
In diesem Fall benötigt man also noch 722 Arp durch Gear und Sockel um das Softcap zu erreichen
- Ausführlich:
- Bitte sagt nicht „Ich hab 100%arp ich brauche keine Rüstungs zerreißen“. Das ist Falsch^^
100% Arp bedeutet nicht das der Boss keine Rüstung mehr besitzt.
Jeder Boss hat 2 Sorten Rüstung. Einmal einen fixen Wert der nicht reduziert werden kann und einen Wert der durch Arp und sonstige Debuffs reduziert werden kann. Durch diese Modifikationen und Rüstung zerreißen kommt man an das „ArpEffectivnessCap“ und hat so ziemlich jegliche reduzierbare Rüstung des Bosses vernichtet!
-Stärke (Str)
Ein Punkt Stärke gibt uns Kriegern 2 Angriffskraft. Allerdings ist Stärke immer besser als Angriffskraft, da wir durch verschiedene Modifikationen wie z.b. dem Talent „Verbesserte Berserkerhaltung“(20%mehr Str) oder SdK(10% mehr Str) unsere Stärke weiter erhöhen-Angriffskraft (AP)
Kurz und knapp: Es erhöht euren Schaden mit Mainhand und Offhand. Denkt aber daran das Stärke im direkten Vergleich immer besser ist.AP erhöht eure Schadensbereiche eurer Waffen und damit auch eurer Fähigkeiten.
14AP erhöht den Schadensbereich um 1DPS.
-Beweglichkeit (Agi)
Erhöht die Chance auf kritische Angriffe. Pro 62.50Agi erhalten wir 1% Crit. Allerding erhalten wir keine direkte AP wie Schamanen oder Schurken. Allerdings erhöht Agi unsere Rüstung wodurch wir durch das Talent „Bis an die Zähne bewaffnet“ erhalten wir pro 108 Rüstung 3 Punkte AP.Kritische Angriffe sind vor allem auch für das Talent „Schlaghagel“ wichtig.
-Kritische Trefferwertung (crit)
So wie Agi erhöht Crit eure Chance einen kritischen Angriff zu landen. Man benötigt allerding nur 45.91 Punkte für 1% Crit.Durch Crits wird das Talent „Schlaghagel“ geprocct. Viel Crit bedeutet eine hohe Uptime von Schlaghagel. (Das wollen wir )
Zusätzlich lösen Kritische Angriffe das Talent „Tiefe Wunden“ aus. (auch gut )
Crit ist also ein sehr wichtiger Stat für Fury´s!
-Tempowertung (Haste)
Haste erhöht euere AutoAttackRate. Für 32.79 Punkte bekommt man 1% mehr Angriffsrate.Allgemein wird das jedoch falsch verstanden, darum hier mal eine kleine Aufklärung.
Haste senkt nicht den Schwungtimer der Waffe. Schattengram hat z.b. einen Schwungtimer von 3.60.
D.h alle 3.60sec kommt ein Angriff. Durch Tempowertung erhöht sich nun die Anzahl an Schlägen in dieser Zeit. Das mit 20% Tempo macht man in diesen 3.60sec 20% mehr Angriffe.
Unser GCD wird leider nicht durch Tempowertung gesenkt.
Allerdings bekommen wir durch die erhöhte Anzahl von Angriffen mehr Wut und nachdem HS unsere Mainhandangriff ersetzt bekommen wir auch eine höhere Frequenz von HS.
-Rüstung(Armor)
Wie schon bei Beweglichkeit angesprochen erhöht Rüstung unsere AP durch „Bis an die Zähne bewaffnet“. Da wir hauptsächlich Platte-Rüstung tragen erhalten wir sehr viel AP für einen sonst nutzlosen Stat (für DDs).Einer meiner Krieger hat 15210 Rüstung (unbuffed) wodurch ich zusätzlich 422AP bekomme!
Spielweise:
Kurzfassung:
Fury Rota: BT -> WW -> BT ->Slam->BT…Slam benutzt man NUR mit dem Proc „Schäumendes Blut“!
Slam´s werden nur so genutzt dass man die BT->WW->BT-Rotation nicht unterbricht, da das unsere Hauptschadensfähigkeiten sind.
HS wird immer genutzt, solange man genug Wut für BT bzw. WW hat.
Spalten nutzen sobald mehr als ein Gegner umgehauen werden muss.
CDs wie „Todeswunsch“ und „Tollkühnheit“ immer schön benutzen, am besten zusammen mit HT.
Welche Waffe in welche Hand?
Die langsame Waffe in die Mainhand. Keine Disskusion.Autothits und Fähigkeiten benutzen den Waffenspeed um ihren Schaden zu berechnen.
Ein normaler Whitehit wird durch folgende Formel berechnet:
Totaler Schaden = Basis Schaden + Waffenspeed * AP
Viele Fähigkeiten wie z.B. WW benutzen für diese Berechnung einen fixen Wert (3.3)
Slam ist dabei jedoch eine Ausnahme! Slam benutz den jeweiligen Waffenspeed (meistens 3.6)
Tiefe Wunden auf der anderen Seite nutzt den durchschnittlichen Waffenschaden (kein DPS) um zu berechnen wie viel Schaden angerichtet wird. Langsame Waffen haben einen höheren durchschnittlichen Waffenschaden.
- McMupfrey
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Re: Fibel für fabulöse Fury
Do Jun 07, 2018 10:30 pm
Hier noch eine Ausführlichere Variante
- Ausfürhlich - viel:
- Wie in der Kurzfassung schon erwähnt will man seine BT->WW->BT Rotation nicht verzögern, da dies Schadensverlust bedeutet, allerdings will man auch keine Slam-Procs verschwenden(auslaufen) lassen. Dies bringt einen zu der Frage „Wann benutze ich Slam und wann nicht?“
Es gibt 3 „richtige“ Momente um Slam zu benutzen, allerdings kann es ziemlich schwer sein diese Regeln zu befolgen. Lag und Reaktionszeit verlangsamen die Rotation.
1) Nach dem 2. B, aber ohne BT/WW durch den GCD von Slam zu behindern.
2) Vor dem 1. BT in dem neuen Rotationsblock falls der Proc vor dem beenden der kompletten
BT->WW->BT-Rotation auslaufen würde.
3)Vor dem 2. BT, falls der Proc auslaufen würde bevor GCD vom 2. BT fertig ist.
Wenn man diese Regeln befolgt bekommt man 4 verschiedene Mögliche Perioden, die sich zu einer Rotation zusammensetzen.8,0s Periode:
Normale Rotation8,5s Periode:
Rotation mit Regel Nr 39,0s Periode:
Rotation mit Regel Nr2 und Nr
Es gibt natürlich auch Situationen, in denen man noch andere Fähigkeiten einsetzen muss. Ein beispiel dafür wären CDs, Shouts, Utilityfähigkeiten wie „Heldenhafter Furor“.
Diese können in folgenden Zeitslots eingesetzt werden.
20% Phase (Execute!)
Als Fury haben wir die Möglichkeit ab 20% Hinrichten zu verwenden. Leider wurde Hinrichten zu WOTLK abgeschwächt und verbraucht nun maximal 30 Wut. Dem zufolge skaliert sowohl BT als auch WW besser als Hinrichten. Ob man lieber Slam oder Hinrichten benutzt hängt stark von dem jeweiligen Gear ab.
Mit Icc eq und Schattengram (ca10k AP) ist Slam IMMER besser.
Mit Schattenschneide (ca 7k AP) ist Hinrichten mit 30Wut besser, Slam jedoch besser sobald man keine 30Wut für Hinrichten ausgeben kann.
Wenn man als Fury selbst fürs Rüstung zerreißen zuständig ist (kein Warri Tank) sollte man so schnell wie möglich auf 5 Stacks kommen, ABER dafür keine BT und WW auslassen.
Rüstung zerreißen und Fury´s
Man benutzt also die 9,0s Periode und nutzt statt Slam eben Rüstung zerreißen. So bekommt man 3 Stacks in einer Periode, ohne auf all zu viel Schaden zu verzichten.
Um die Stacks aufrecht zu erhalten einfach einmal „Rüstung zerreißen“ benutzen, wenn man kein Slam Proc hat. Scheut euch nicht schon frühzeitig den Buff zu erneuern, nachdem man nie weis wann man das nächste mal die Zeit dazu hat.
Verwunden als Fury?
Kurz und knapp: Nicht benutzen- Ausführlich:
- Man kann etwas mehr Schaden rausholen, wenn man Verwunden richtig einsetzt. Die Betonung liegt auf RICHTIG! Um Verwunden richtig einzusetzen benötigt man die Talente „Taktiker“ und „Verbessertes Verwunden“.
Verwunden wird nur nach dem 2. BT eingesetzt und auch nur wenn man kein Slam Proc bekommen hat. Sobald man nun in die Kampfhaltung wechselt hat man reduziert sich die Wut auf 25, man setzt Verwunden ein und wechselt wieder in Berserkerhaltung. Man will nur ganz kurz in Kampfhaltung bleiben, sodass möglichst kein Autohit gemacht wird während man in Kampfhaltung ist. Da jeder hier getätigte Hit Wut generiert, die man danach aber in der Berserkerhaltung ausgibt. Außerdem wird durch das Wechseln in Berserkerhaltung wieder die Wut auf 25 gesetzt, wodurch wir den Autohit gerne haben würden um genug Wut für die BT->WW->BT Rotation zu generieren.
Allerdings ist die Chance das man sich ins eigene Bein schießt sehr groß. Wenn mal was schief geht und man nicht genug Wut für BT/WW hat ist der DMG-Verlust sehr groß.
Ich empfehle nur erfahrenen Fury´s mit Verwunden zu spielen und es auch zuerst an einer Übungspuppe zu üben. Achja und ein Makro für Verwunden ist Pflicht.
Der Hit-Table
Für gutes Verständnis von den vielen Caps … Hit,Wk und Crit, ja selbst Crit hat ein Cap, bietet es sich an den Hit-Table zu verstehen.Was ist der Hit-Table?
Sobald man einen Gegner angreift sind 7 mögliche Arten von Angriff möglich.
(Crit, hit, glancing, miss, dodge, parry und blocked)
Für uns ist der Block aber unwichtig, da Bosse keine Angriffe blocken können.
Das Spiel bestimmt zufällig mit welcher Sorte von Angriff man angreift. Dabei haben alle Sorten eigene Wahrscheinlichkeiten und man kann maximal 100% erreichen.
Miss, dodge und Parry haben Priorität und werden immer zuerst in die 100% gerechnet, danach werden Crit-Chance und normale Hits mit reingenommen.
Hinter dem Ziel stehen hat den großen Vorteil das der Boss den Angriff nicht parieren kann, wodurch auch der Hit-Table angepasst wird.
Normale(weiße) Angriffe können „glancen“, wodurch sie weniger Schaden als normal verursachen.
Unterschied zwischen White-hit und Yellow-Hit
Je nach Level des Gegners hat er andere Miss, Dodge, Glance und Crit Reduction.
Im Folgenden hab ich mal für Mobs der Stufe 83 bzw. Boss Mobs die jeweiligen Chancen aufgelistet.
Man muss dabei unterscheiden ob man Whitehits oder Yellowhits betrachtet.
Nachdem nur WhiteHits glancen können müssen sich die Hit-Table unterscheiden.
Für Whitehits sehen die %Chancen so aus:
Wir gehen auch davon aus das wir dualwielden, also in jeder Hand eine Waffe tragen.
Für Yellowhits, also Fähigkeiten wie BT/WW sieht das ganze so aus:
Yellowhits werden als einhändige Fähigkeiten betrachtet und haben deshalb eine niedrigere Chance zu verfehlen.
Aus diesen Werten lassen sich nun Hit Tabellen errechnen.
Im Folgenden habe ich die Hit-Tabellen für meinen Krieger Yaui berechnet.
Alle Werte sind unbuffed.
Hit: 7%
Waffenkunde: 6,75%
Crit: 52,54%White-Hit Tabelle:
White Hits benutzen das SingleRollSystem d.h. es wird eine zufällige Zahl „gewürfelt“ die bestimmt welche der unten stehenden Optionen zutrifft.Yellow-Hit Tabelle:
Yellowhits benutzen ein TwoRollSystem.
Es werden 2 Zahlen generiert. Die erste bestimmt ob der Hit trifft oder nicht und die zweite bestimmt ob der Hit kritisch trifft oder nur normal.
Anhand dieser Tabellen kann man feststellen ob man Crit-Capped ist. Denn ist gibt einen bestimmten Punkt an dem die ganzen 100% gefüllt sind, aber nicht die ganze Crit-Chance.
Hätte ich z.B. 70% Crit Chance würde der Hit-Table so aussehen:
Durch meine 70%Chance müsste ich an Bossen zu 62,20% kritisch treffen. Allerdings sind von den 100% schon 44% belegt durch Miss und Glance Chance, weshalb meine Whitehits nur eine Chance von 56% haben kritisch zu treffen.
Um dieses Cap zu umgehen würde ich mehr Trefferwertung benötigen, da somit die Miss-Chance reduziert werden würde und ich mehr Platz für meine Crit-Chance gemacht hätte.
D.h. ab einem bestimmten Punkt profitiert man nicht mehr von Crit, wenn man zu wenig Hit hat.
- McMupfrey
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Re: Fibel für fabulöse Fury
Do Jun 07, 2018 10:33 pm
Addons
Für Addons würde ich einiges empfehlen.-Als erstes benötigt man ein paar schöne Frames: Pitbull, xpearl, Grid, Shadowed Unit Frames
-Dann benötigt man ein Addon um seine Procs anzuzeigen: Power Auras, Tell me when
-Aktionsleisten und Hotkey Addon: Bartender, Dominos
-Proc Tracking: Gerade wenn man alles rausholen möchte sollte man sich Trinket-Procs usw anzeigen lassen. Damit kann man zum perfekten Zeitpunkt seine CDs ziehen.
-Boss Mods: DBM
Makro Liste
Ich benutze einige Makro´s vor allem um mein Interface nicht zu überladen und 5 Leisten voll mit Buttons zu haben.Die nachfolgenden Makro´s sind nur einige meiner Makro´s die natürlich jeder für sich anpassen sollte.
HS/Spalten Makro – mit Shift gibts nen Spalten
#showtooltip/cast [nomod] Heldenhafter Stoß;
/cast [mod] Spalten;
Haltungswechsel
#showtooltip/cast [nomod] Kampfhaltung;
/cast [mod] Berserkerhaltung;
/cast [mod] Verteidigungshaltung;
Oh Shit Button
#showtooltip Schildwall/equipslot 16 [Waffenname] (nicht zwingend nötig)
/equipslot 17 [Schildname]
/wirken Verteidigungshaltung
/wirken Schildwall
/wirken Schildblock
/wirken Wütende Regeneration
Berserkerhaltung mit Waffen – gut nach dem oh shit button
#showtooltip Berserkerhaltung/wirken Berserkerhaltung
/equipslot 16 [Waffenname]
/equipslot 17 [Waffenname]
DBW und Mounts
#showtooltip [Mountname]/cancelaura Stärke der Taunka
/cancelaura Zielsicherheit der Eisenzwerge
/cancelaura Geschwindigkeit der Vrykul
/use [Mointname]
Slam makro
#showtooltip/stopcasting
/cast Zerschmettern;
/stopcasting
Ich hoffe ich konnte einigen helfen!
Falls noch fragen sind könnt ihr mich gern ingame anschreiben oder einfach hier im Forum.
Bitte achtet nicht all zu sehr auf Grammatik und Rechtschreibung
- Kalle
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Re: Fibel für fabulöse Fury
Mo Jul 02, 2018 6:32 am
danke für den netten Guide, Nun hätte ich aber eine frage hätte ich zum richtigen Sockeln.
Ich hab mit meinen guffelkrieger das Softcap erreicht erreich (744),
Klar ich muss noch doe blöden trinkets farmen :-( um an hardcap zu kommen
aber was sockel ich als nächstes bzw wie sockel ich den rest ?
geh ich bei meinen freien Sockeln auf Krit oder Agi ?
was macht da mehr sinn bzw womit hau ich mehr schaden raus ?
würde mich freuen wenn mir da einer was zu sagen könnte.
mfg Kalle
Ich hab mit meinen guffelkrieger das Softcap erreicht erreich (744),
Klar ich muss noch doe blöden trinkets farmen :-( um an hardcap zu kommen
aber was sockel ich als nächstes bzw wie sockel ich den rest ?
geh ich bei meinen freien Sockeln auf Krit oder Agi ?
was macht da mehr sinn bzw womit hau ich mehr schaden raus ?
würde mich freuen wenn mir da einer was zu sagen könnte.
mfg Kalle
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